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segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Montage ! Por que você não jogaria isso ?



Imagens retiradas do Site BoardGameGeek !

Procuramos aqui no Blog, sempre escrever sobre alguns Jogos que fogem do padrão. Isso não é uma Regra geral, mas se fizerem uma pesquisa por aqui, encontrarão Jogos bem estranhos, mas que possuem sua finalidade como Jogo, propriamente dito.

E nestes quase 10 Anos de Blog e muitos Jogos à mesa, percebemos que 2 Categorias afastam os Jogadores de forma bem nítida: Jogos Matemáticos e Jogos de Palavras.




Nestes últimos anos, Jogos te Palavras tem aparecido muito na Mídia Lúdica, principalmente pelo advento do Concept https://boardgamegeek.com/boardgame/147151/concept  e Codenames https://boardgamegeek.com/boardgame/178900/codenames , onde existe a utilização da Palavra e sua relevância direta quanto ao resultado final das partidas.

Podemos citar também o já conhecido "Jogo de Palavras" ou Scrabble  https://boardgamegeek.com/boardgame/320/scrabble , que pouco interesse tem nos Grupos de Jogos, pois são deixados de lado, quanto temos competindo com ele Jogos bem mais interessantes, tanto mecanicamente quanto visualmente.




E incluimos aqui um pouquíssimo conhecido, mas também excelente Jogo de Palavras, que basicamente é um Jogo de "Senha" modificado para o uso de Letras: What's my Word ? https://boardgamegeek.com/boardgame/4079/whats-my-word

Tanto Jogos Matemáticos quanto Jogos de Palavras, possuem um "Nicho" de mercado próprio e mesmo quando a "histeria coletiva" toma conta, pelo fato do Jogo de repente sair do anonimato total e chegar aos Tops de visualizações e comentários, passada esta fase, encontra seu lugarzinho ao largo dos outros e ficará por lá para sempre.




Acredito que o grande problema dos Jogos Matemáticos esteja no fato dos Jogadores, ao sentarem na Mesa, quererem a "diversão" e não ficarem fazendo Contas aqui e ali. Se estamos aqui sentados para jogar, vamos nos divertir então ! E com isso, estes Jogos ficam às margens. Aqui, podemos certamente colocar os "Jogos abstratos" mais puros, onde o Raciocínio lógico tem obrigação de estar presente, como GO e o Xadrez, por exemplo. Jogos que dificilmente são vistos nos encontros quase diários que temos espalhados por aí.

Jogos de Palavras também tem sua rejeição, pois é algo "chato" e ainda por cima, algo complicado realmente para se fazer um Jogo realmente interessante e que fuja aos padrões já conhecidos por aí.




E com estas palavras sobre as 2 Categorias, vamos falar então de mais um desconhecido da grande maioria: Montage !


Montage é um Jogo de 1973 ! Isso mesmo, 1973 e teve uma reedição mais recente, que manteve as mesmas Regras do Jogo original e colocou uma Arte Retrô, criando um aspecto mais nostálgico em um ambiente de Jogos com Arte cada vez mais caprichada e elaborada.

Os Componentes são mínimos pelo que é o Jogo, pois existe 1 Tabuleiro de Jogo, Toneladas de Fichas Coloridas e Pretas, 1 Seta, 1 Ampulheta de Areia e 4 Fichas com referência de quais Letras equivalem às Cores das Fichas.




Antes de mais nada, Montage não é um Jogo fácil, embora mostre isso nas Regras. É Jogado com 4 Jogadores, formando 2 Duplas, embora  por aqui, já jogamos com 3 Jogadores numa boa, mudando apenas as Regras de Pontuação.

O Tabuleiro é formado por 9 Áreas que lembram muito o já conhecido Sudoku, porém, em cada área existem 25 espaços (5x5) onde serão colocadas as Fichas Pretas e Coloridas.

Fichas pretas servem apenas para separar Palavras e são dispostas de várias formas no Setup inicial e não entrarão mais na partida, ficando fixas no seu lugar.

Fichas coloridas são colocadas entre as Fichas pretas e não necessariamente precisam estar lado a lado, podendo haver espaços vazios entre elas. Mesmo assim, a sequência de Fichas coloridas  que se encontram entre as Fichas pretas ou Lateral do Tabuleiro formarão as Palavras.




A Seta que vem no Jogo, será colocada sempre antes da primeira Ficha colorida que indica o início da Palavra. Serve apenas para indicar o "Sentido de leitura" das Fichas coloridas, podendo ser na Horizontal, Vertical, Para cima ou Para Baixo.

Já o Temporizador é utilizado na vez do Jogador ativo, que terá que pensar em uma Palavra dentro do tempo proposto, colocar as Fichas coloridas no Tabuleiro, dar uma dica aos Jogadores e ainda por cima colocar a Seta indicando onde começa a Palavra.

Uma vez feito isso, caberá aos Jogadores tentarem descobrir qual é a Palavra. Uma vez acertado, colocarão Fichas de sua cor nos espaços da Palavra.

Vence o Jogo quem primeiro conseguir maioria em 5 das 9 Áreas do Tabuleiro.




O que achamos do Jogo !

Este Jogo é muito bom ! Mesmo sendo um Jogo de Palavras, consegue agradar a maioria dos Jogadores que se interessarem em sentar à mesa para jogá-lo. 

O maior problema, porém, não é jogá-lo, mas achar quem queira jogá-lo, pois o simples fato de ser um Jogo de Palavras, já "arrepia" a coluna de muitos, que nem mesmo querem testá-lo.

Quanto às Regras, ou decidimos fazer um Jogo utilizando apenas 4 Letras ou com mais de 4 Letras. Embora isso pareça uma diferença bem insignificante, torna o Jogo de complexidade Média para Difícil, pois palavras com 4 Letras são bem comuns e conhecidas: Cama, Sofá, Dado, Lima, Faca, etc., porém, ao acrescentar 1 Letra, o Jogo torna-se mais complicado tanto em achar uma Palavra, como dar a dica para ela.




Acrescenta-se a isso que uma Área do Tabuleiro só é Pontuada (Verificada a maioria) quando não houver mais como fazer nenhuma Palavra nela. Com isso, geralmente no início do Jogo, como não existem Fichas colocadas alí (A não ser as Fichas do Setup inicial), as possibilidades de escolhas de Palavras são muitas, porém, à medida em que o Jogo se desenvolve, os Jogadores, obrigatóriamente, terão que utilzar as Fichas coloridas que já se encontram nos espaços e as opções de colocação de Fichas coloridas nos espaços vazios são bem diminuidas.

É possível também que algumas Palavras extrapolem a Área em que está sendo Jogada, fazendo com que Fichas coloridas sejam colocadas em outras Áreas adjacentes. Mesmo assim, a Palavra formada continua valendo para a Área que está em Jogo no momento.




Tudo bem caótico !

Montage, embora tenha Regras simples, possui um inconveniente que é a pesquisa pelas Letras que correspondem cada cor.

- Ficha laranja = A, B, C, D, Z

- Ficha vermelha = E, F, G, H, J

- Ficha roxa = I, L, M, N, K

- Ficha azul = O, P, Q, R S

- Ficha verde = U, T, V, W, Y, X

O fato do Jogador colocar 3 Fichas, como por exemplo: Vermelha + Laranja + Laranja + Laranja, seta para a Direita antes da Ficha vermelha e dar como dica: Utilizada na Cozinha, faz com que os Jogadores tenham que fazer várias opções com estas Letras e chegar em Palavras que satisfaçam a Dica e mais ainda: Acertarem !

Percebem que Montage mostra uma estrutura simples, porém, dependendo dos Jogadores, o resultado a ser conseguido pode ser bem complexo quanto à analise que os Jogadores precisarão fazer.




O fato das Fichas terem várias Letras, pode ocasionar que, dependendo da dica, os Jogadores cheguem a vários resultados e aqui o Jogo mostra sua principal característica: Saber dar a dica ! 

Montage, infelizmente está na Estante de pouquíssmos Jogadores, pois não se acha mais tão fácil para comprar e por aqui fizemos uma Versão Caseira dele, utilizando Tampinhas de Refrigerante e uma Lona.

Mesmo assim, o Jogo agradou àqueles que tiveram curiosidade de sentar à mesa e jogá-lo, pois isso é exigência neste Jogo. Se você olhar apenas para ele, cairá fora rapidinho, mas se resolver experimentá-lo, encontrará um excelente Jogo de Palavras e com certeza será mais um daqueles que descobriram realmente algo muito além da Caixa e Componentes, pois atrás disso, existe um excelente Jogo.

Altamente recomendado !


Jogo Silabol !

Jogo Silabol feito com Papelão !

Nossas Versões Caseiras, são confeccionadas artesanalmente para uso pessoal somente, sendo proibida qualquer tipo de venda ! 

Este jogo, foi retirado do Site: www.professorphardal.blogspot.com.br 

Recomendo darem uma olhada neste Site, pois existem inúmeros outros jogos muito legais que poderão fazer com Crianças ou para aqueles que trabalham como Educadores, com alunos em Salas de Aula !

Silabol é um jogo onde os jogadores  se divertem ao lançar as bolas dentro de uma caixa com diversas sílabas e em seguida tentam formar palavras com as sílabas sorteadas.


Corte das Peças do Jogo !

Material do jogo:

- 100 Tampinhas de refrigerante

- 3 bolas retiradas de embalagens de desodorantes roll’lon

- 1 caixa de papelão com largura igual a 10 Tampinhas utilizadas, colocadas em fileira (Esta caixa é utilizada para que as bolas não caiam da mesa, ao jogá-las sobre as sílabas)

- Fichas de Pontos, que serão utilizadas para pontuação: 15 Fichas valor 1, 15 Fichas valor 2, 10 Fichas valor 5, 4 Fichas valor 10, 2 Fichas valor 20, 2 Fichas valor 50 e 2 Fichas valor 100


Corte das Peças do Jogo !

Regras do Jogo:

O jogador que começa a partida, lança as três bolas dentro da caixa. As sílabas sorteadas serão retiradas da caixa e o jogador tentará formar o nome de uma fruta, animal ou outro tema escolhido. Durante a formação da palavra o jogador poderá retirar sem sorteio mais uma sílaba da caixa para completar a palavra. Caso o jogador consiga formar uma ou mais palavras, ele receberá 2 Pontos por cada sílada da palavra formada.


Início da montagem da Caixa do Jogo !

Tema:

O tema poderá ser escolhido, quando fazer o jogo, que pode ser: Esportes, Frutas, Cidades, Animais, etc.


Corte das Fichas de Bônus !

Fim de jogo:

Os jogadores poderão definir um final de jogo, como por exemplo: 1º jogador a conseguir fazer 10 palavras.


Jogo finalizado !

Observação:

Nas imagens postadas até aqui, perceberão que nossa Versão Caseira foi feita com Papelão, e para as sílabas, utilizamos quadrados cortados.


Vídeo do jogo: 





As imagens a seguir foram tiradas do Site www.professorphardal.blogspot.com.br







domingo, 26 de fevereiro de 2017

Quixx !



Imagens retiradas do Site BoardGameGeek !

Hoje vamos escrever um pouquinho sobre um Jogo fácil, rápido e muito legal, comportanto até 5 Jogadores e com tempo estimado de 30 minutos: Quixx !

https://boardgamegeek.com/boardgame/131260/qwixx

Quixx foi lançado em 2012 e seu autor é Steffen Benndorf. O Jogo possui o mínimo de componentes, mas tem uma diversão garantida. É composto por 2 Dados D6 brancos e 1 Dado D6 nas cores Vermelho, Amarelo, Azul e Verde. Possui também um Bloco que é o “Tabuleiro” onde serão marcadas as escolhas do jogador.

Quanto ao Bloco, temos uma ressalva, pois uma vez que ele acabar, terá que providenciar outro. Por aqui, simplesmente fizemos 5 Tabuleiros e colocamos Contact frente e Verso. Para fazer as marcações, utilizamos quadrados de Eva 2mm nas cores Preto e Vermelho. Com isso, sempre teremos possibilidade de jogá-lo.




Como se joga ?

O objetivo dos jogadores é obter a maior quantidade possível de marcações em todas as 4 cores. Para isso, o jogador Rola todos os Dados e poderá fazer 1 das seguintes escolhas:

– Somar os valores dos 2 Dados Brancos e marcar em qualquer cor.

– Escolher 1 Dado Branco e somar com qualquer outro Dado colorido e marcar na cor em que foi escolhido o Dado colorido.

Feito isso, todos os demais Jogadores, se quiserem, poderão marcar somente a soma dos 2 Dados Brancos em seus respectivos Tabuleiros.




Quem vence a partida ?

O Jogo termina quando 2 Cores estiverem “bloqueadas”. Para “bloquear” uma determinada Cor, é preciso que o jogador que vai executar esta ação, tenha pelo menos 5 marcadores na respectiva Cor.

Outra regra de término da partida, é quando algum jogador recebe sua 4ª penalização. A penalização ocorre quando o jogador ativo rola os Dados e não consegue fazer nenhuma marcação.




Feito isso, no próprio “Tabuleiro” do jogo, existe uma marcação de quantos pontos o jogador ganha em cada Cor, que dependerá do número de marcações para cada uma delas.

Soma-se a Pontuação de cada Cor e desconta-se 5 pontos por penalização (Máximo de 20). Quem tiver o maior valor, vence a partida.




O que achamos do jogo ?

Quixx encontra-se naquele grupo de jogos extremamente simples, com regras bem fáceis, mas que possui um alto grau de diversão.

Os problemas que existem no jogo, é que uma vez que você marcou em alguma cor, não poderá fazer nenhuma marcação menor do que a já existente. Por exemplo, se o jogador marca 7 Vermelho, não poderá mais fazer marcações de 2 a 6 no Vermelho. 

Existem no Tabuleiro, marcações crescentes (2 a 12 nas cores Vermelho e Amarelo) e decrescentes (12 a 2 nas cores Verde e Azul).

Para “bloquear” uma determinada Cor, é necessário tirar valores específicos: 12 para Vermelho e Amarelo e 2 para Verde  e Azul, desde que tenha, ao menos, 5 Marcadores na Cor que irá bloquear.

As escolhas das marcações que você irá fazer são cruciais para você não receber penalizações. Isso faz com que você pense muito bem se vai utilizar alguns valores ou não.




Geralmente, marcações feitas à esquerda do “Tabuleiro” são bem interessantes, pois você fica com muitas opções de escolhas, porém, como existe a sorte nos Dados e também a incerteza se alguém vai ou não “bloquear” alguma Cor, é preciso decidir bem o que vai fazer e observar como se encontra as marcações nos Tabuleiros dos outros Jogadores.

Uma crítica quanto ao jogo original é que o “Tabuleiro” do Jogo é composto por um Bloco com uma centena de folhas. Para jogador, distribui-se 1 caneta e 1 folha. O fato de você fazer as marcações no Tabuleiro utilizando Caneta, significa que uma vez utilizada, aquela Folha é descartada, portanto, se jogar muitas vezes, acabará com o Bloco rapidinho, tendo que procurar meios de adquirí-lo em algum lugar.

Desta forma, sugerimos que alguém que tenha o Jogo original, que dê um jeito de fazer uma “laminação” em algumas folhas e entregue uma caneta que possa ser apagada por exemplo, com álcool. Com isso, você não gasta rapidamente o bloco. Outra opção é simplesmente entregar 1 Folha para cada Jogador e Marcadores que podem ser desde Feijão ou Milho, Cubos de madeira ou qualquer outro material.

O Jogo é muito simples e geralmente quem Joga 1 partida, quer jogar mais vezes. Por aqui, houve  muito boa aceitação por parte de todos os tipos de público.

Quixx, por ser leve, é um Jogo que pode ocupar espaços entre outros Jogos mais complexos, principalmente pela facilidade de explicação das Regras e pelo tempo, que realmente é bem rápido.





Como fizemos nossa Versão Caseira ?

Fizemos uma Versão Caseira do Jogo, imprimindo 5 folhas do Tabuleiro em Papel Gramatura180g, colocamos Contact Frente e Verso e para as marcações, recortamos Eva2mm (1x1cm) nas Cores Preta (Marcadores) e Vermelha (Penalização).




Para os Dados, não tinhamos as cores necessárias para o Jogo, então utilizamos uma lateral do Tabuleiro para fazer uma referência de qual cor significava cada Dado. Para aqueles que já possuirem Dados nas cores, não há necessidade disso.

Recomendamos !




                                                                                                                                                                   

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Como fazer Peças de Jogos utilizando Tampas e Frascos de Leite !



Hoje vamos colocar um pequeno tutorial mostrando como fazemos algumas Peças de Jogos, utilizando Frascos de Leite. Perceberão que realmente é muito simples fazer estas Peças, que são muito úteis quando queremos fazer um Jogo principalmente Abstrato.

Embora tenhamos utilizado Frasco de Leite, o mesmo processo pode ser feito com Garrafas de Água ou Refrigerante.




Primeiro, devemos recortar a parte de cima da Garrafa de Leite e utilizar a própria Tampa. Estes Frascos de Leite são bem interessantes, pois possuem cores de Tampas diferenciadas para cada tipo de Leite vendido. Com isso, é possível fazer Peças de Jogos em uma única cor ou com cores diferenciadas, como mostraremos a seguir. Isso é muito útil, pois em alguns Jogos, precisaremos de cores diferentes em uma mesma Peça.




Uma vez recortada a parte superior do Frasco de Leite, manteremos a "rosca" onde vai a Tampa do Frasco e recortaremos a outra parte até uns 5mm (Mais ou menos isso) antes de chegar no "ressalto" que existe ali. Vão perceber nas imagens a seguir, que este "Ressalto" formará uma "Linha Branca" separando as 2 Tampas. Esta parte deixada, como não contêm rosca, servirá para fixar a outra Tampa que utilizaremos e fixaremos com Cola. Por aqui utilizamos Cola Cascorez Extra Rótulo Azul e não tivemos problemas da Tampa ali colada se soltar com o uso. Existem no mercado, outras Colas próprias para Plástico, que também poderão ser utilizadas.




Reparem que o processo é muito simples, mas o resultado é muito interessante, pois no mercado encontramos não só Frascos de Leite, como também Frascos de Água e Refrigerante, com uma incontável quantidade de cores nas Tampas. O processo de confecção de Peças utilizando Frascos de Água e Refrigerante é o mesmo mostrado aqui para Frascos de Leite.




Não recomendamos Frascos de Água e Refrigerantes grandes, pois o material plástico alí perto da região onde se encontra a Tampa é muito duro e terão problemas para cortá-los. Neste caso, será preciso literalmente serrar para deixar no tamanho correto da colagem da Tampa.




Estas Peças que fazemos, são muito interessantes principalmente para Jogos Abstratos, onde não há necessidade realmente de definir o que significa cada peça, embora ainda seja possível, por exemplo, a impressão de Folha Adesivada e colagem sobre estas Tampas ou mesmo Desenhos feitos com Caneta Permanente.




Para aqueles que quiserem se enveredar em fazer alguns Jogos e se divertir a um "Custo zero", taí nossa dica !




Sobre a utilização de Tampinhas, embora não tenha nada a ver com Jogos, recomendo entrarem nesta página indicada no Link abaixo e poderão ver que basta criatividade para ter resultados realmente surpreendentes:

http://miumau.livejournal.com/2366992.html

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017

Mahjong - Tutorial !



Tutorial e Glossário Para o Mahjong Japonês

Para ajudar você a acompanhar o mahjong de Saki, nós montamos este tutorial para explicar como o mahjong japonês funciona. Sempre que achar necessário, consulte o glossário ao final do tutorial.





Regras básicas

No mahjong japonês, existem 4 jogadores. Cada jogador mantém uma mão com 13 peças. Quando um jogador tem seu turno, ele saca uma peça da muralha. Se essas 14 peças completarem todas as condições para a vitória, esse jogador pode declarar “Tsumo” e vencer a rodada. Se não, esse jogador tem que descartar uma peça. Então algum dos outros três jogadores tem a oportunidade de declarar “Ron” e capturar a peça descartada, se isso completar as condições para sua vitória. Se ninguém declarar “Ron”, o próximo jogador saca uma peça, iniciando seu turno.





A Partida

Normalmente, uma partida de mahjong consiste em 1 Hanchan, que é composto por 8 rodadas, sendo 4 do vento Leste e 4 do vento Sul. O jogador inicial, chamado de Oya, senta-se à mesa na posição Leste; o seguinte, à sua direita, na posição Sul; o próximo, Oeste; e o último ocupa a posição Norte. A cada rodada, o Oya muda (se não houver Renchan), passando para o jogador seguinte, que anteriormente ocupava a posição Sul. Quando o Oya inicial se torna Oya pela segunda vez, iniciam-se as rodadas do Sul. Ao fim das rodadas do Sul, quando todos os jogadores tiverem sido Oya duas vezes, a partida é encerrada.




Peças

Existem 136 peças no mahjong japonês. Elas são de um naipe específico (Man, Sou e Pin) ou de honras e cada uma tem 4 cópias. Em cada naipe as peças são numeradas de 1 a 9. As honras consistem em 3 dragões e 4 ventos. Os números 1 e 9 de cada naipe são chamados de terminais.


Três Naipes

Man (ou Manzu)



Sou (ou Souzu)



Pin (ou Pinzu)



Honras

Ventos



Dragões



Combinações de peças

Chii- 3 números consecutivos de mesmo naipe (sequência). Exemplo: 2, 3 e 4 do naipe Pin.



Pon- 3 peças de mesmo número e mesmo naipe (trinca). Exemplo: Três peças 1 do naipe Man.



Kan- 4 peças de mesmo número e mesmo naipe (quadra). Exemplo: Quatro peças de vento norte.



Quando o jogador declara Kan, ele deve sacar uma peça adicional da muralha morta para manter a capacidade de formar 4 conjuntos.


Toitsu- 2 peças de mesmo número e mesmo naipe (par). Exemplo: Duas peças de dragão verde (Hatsu)



É possível um jogador declarar Chii, Pon ou Kan capturando uma peça que outro jogador acabou de descartar. Chii apenas pode ser declarado capturando a peça do jogador à esquerda. Obviamente, a captura deve ser declarada antes que o jogador seguinte compre sua próxima peça.




Como vencer

Para vencer uma rodada, o jogador deve ter uma mão completa e pelo menos 1 Yaku. Há três formas de completar uma mão.
1 - Uma mão com 1 Toitsu (par) e 4 conjuntos (Chii, Pon ou Kan);
2 - Chiitoitsu: uma mão com 7 Toitsus (7 pares);
3 - Kokushi Musou: uma peça de cada terminal e honra, e mais qualquer uma dessas para formar o par.


Contagem da pontuação

Fu - Unidade de pontuação mais básica. A batida em si vale 20 Fu e podem ser adicionados mais pontos (se a mão for Chiitoitsu vale 25 pontos e não se acrescenta mais pontos). Os pontos de Fu são calculados da seguinte forma:
- Vitória por Ron com a mão fechada = 10 Fu;
- Vitória por Tsumo = 2 Fu (não vale se a peça for comprada da muralha morta, após um Rinshan);
- Espera única = 2 Fu;
- Par de dragão, vento da rodada ou vento do jogador = 2 Fu;
- Pon simples: aberto = 2 Fu, fechado = 4 Fu;
- Pon de terminais ou honras: aberto = 4 Fu, fechado = 8 Fu;
- Kan simples: aberto = 8 Fu, fechado = 16 Fu;
- Kan de terminais ou honras: aberto = 16 Fu, fechado = 32 Fu;
Han - Unidade de pontuação de Yaku (combinação ou situação).
Mangan - Uma mão com 3 Han e 70 Fu, 4 Han e 40 Fu, ou 5 Han (a partir de 5 Hans não é necessário contar pontos de Fu). Vale 12.000 pontos (Oya) ou 8.000 pontos (não Oya).
Haneman - Uma mão com 6 ou 7 Han. Vale 18.000 pontos (Oya) ou 12.000 pontos (não Oya).
Baiman - Uma mão com 8 a 10 Han. Vale 24.000 pontos (Oya) ou 16.000 pontos (não Oya).
Sanbaiman - Uma mão com 11 ou 12 Han. Vale 36.000 pontos (Oya) ou 24.000 pontos (não Oya). 
Kazoe-yakuman - Uma mão com 13 Han ou mais. É pontuado como Yakuman, valendo o máximo de pontos: 48.000 pontos (Oya) ou 32.000 pontos (não Oya).
Yakuman - Mãos que são tão difíceis de conseguir que valem o máximo possível de pontos. Vale 48.000 pontos (Oya) ou 32.000 pontos (não Oya).

Sabendo a quantidade de Han e Fu da mão, basta conferir a pontuação em uma tabela. Ver no final do glossário.



Yakus e Yakumans

1 Han
Riichi - Declaração de Tenpai com uma mão fechada.
Ippatsu - O jogador declara Riichi e bate até sua próxima compra (quando passa o turno de cada jogador). Sem que nenhum jogador tenha declarado Chii, Pon ou Kan.
Tsumo (Menzen chin tsumohou) - Bater comprando da muralha com uma mão totalmente fechada.
Haitei (Haitei Raoyue) - Bater com a última peça da muralha.
Houtei (Houtei Raoyui)- Bater com o último descarte do jogo.
Rinshan Kaihou - Quando um jogador declara Kan e bate com a peça comprada da muralha morta.
Chankan - Bater roubando uma peça usada para completar um Kan aberto.
Yakuhai (Fanpai)- Pon/Kan de qualquer dragão, do vento da rodada ou vento da posição do jogador.
Tan'yao - Mão sem peças terminais ou honras.
Pinfu - Mão oculta sem pontos de Fu.
Iipeikou - Mão oculta com 2 Chiis de mesmos números e naipe.

2 Han
Riichi Duplo - Um Riichi declarado no primeiro turno do jogador, sem ninguém ter declarado Chii, Pon ou Kan.
Chanta - Mão com terminais, ventos e elementos em cada grupo. Aberto vale 1 Han.
Ittsuu (Ikki Tsuukan) - Uma mão que tem as sequências 1-2-3, 4-5-6 e 7-8-9 em um naipe. Aberto vale 1 Han.
Sanshoku Doujun - Três Chiis de mesmos números em cada um dos três naipes. Aberto vale 1 Han.
Sanshoku Doukou - Três Pons de mesmo número em cada um dos três naipes. Aberto vale 1 Han.
Sankantsu - Três Kans.
Toitoi - Quatro Pons/Kans e um par. Se a mão for fechada e a vitória por Tsumo, é Suuankou (ver adiante).
San Ankou - Mão com três Pons fechados. O quarto conjunto e o par podem ser abertos.
Shousangen - Dois Pons e um par de dragões.
Honroutou - Uma mão que tem apenas peças de honra e terminais. Sem honras é Chinroutou (ver adiante).
Chiitoitsu - Mão especial formada por sete pares diferentes.

3 Han
Hon’itsu - Todas as peças são do mesmo naipe ou honras. Aberto vale 2 Han.
Junchan - Mão com terminais em cada grupo, sem honras. Aberto vale 2 Han.
Ryanpeikou - Dois IIpeikou separados. Aberto vale 1 Han.

5 Han

Nagashi Mangan - Quando a rodada termina empatada e o jogador tem descartado apenas terminais ou honras, sua mão está fechada e ninguém capturou nenhum descarte dele.

6 Han

Chin’itsu - Todas as peças são do mesmo naipe, sem nenhuma honra. Aberto vale 5 Han.

Yakumans

Tenhou - O Oya bate com a mão inicial, com sua primeira compra.
Chiihou - O não Oya bate com sua primeira compra, sem que ninguém tenha declarado Chii, Pon ou Kan.
Daisangen - Pons dos três dragões.
Shousuushii - Três Pons e um par de ventos.
Daisuushii - Pons dos quatro ventos.
Suuankou - Quatro Pons fechados. A vitória deve ser por Tsumo exceto se a espera for pelo par.
Suukantsu - Quatro Kans.
Chinroutou - Apenas terminais.
Tsu-Iisou - Apenas honras.
Ryuu-Iisou - Mão formada usando apenas peças totalmente verdes (2, 3, 4, 6 e 8 de Sou e Hatsu)
Kokushi Musou - Uma peça de cada terminal e honra e mais qualquer uma dessas para formar o par.
Chuu Ren Pooto - Três 1s, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, três 9s e mais qualquer peça do mesmo naipe.


Glossário de Mahjong

Aka Dora- São peças vermelhas que contam como Doras extras.
Dora e Kan Dora- Dora é uma peça designada que conta, cada um, 1 Han adicional (mas sozinho não conta como Yaku). O Dora é indicado pela antepenúltima peça de cima da muralha morta. O Dora é a peça seguinte ao indicador de Dora. Assim, se o indicador for um 1 de Pin, o Dora será o 2 de Pin. Quando um jogador declara um Kan, mais um indicador de Dora é revelado e um novo Dora é criado, é o Kan Dora.
Hanchan - Um jogo que consiste em 8 rodadas (salvo rodadas extras do Oya) onde cada jogador se torna Oya duas vezes.
Muralha - É de onde as peças são sacadas. Normalmente constrói-se 4 muralhas com as peças, cada uma com 17 peças de comprimento e 2 de altura.
Muralha morta - Parte final da muralha, composta pelas últimas 14 peças. Normalmente não se saca delas, salvo quando o jogador declara um Kan.
Nooten- Uma mão que, ao final da rodada, não está em Tenpai. O jogador em Nooten deve pagar uma penalidade para o jogador que estiver em Tenpai.
Oya - O jogador na posição leste, ou seja, aquele que começa a rodada.
Renchan - Uma rodada extra que se realiza quando a rodada termina em empate ou quando o Oya vence a rodada ou a termina estando em Tenpai, neste caso o Oya permanece o mesmo e os ventos não mudam. Sempre que um renchan é começado, um palito de 100 pontos é colocado como marcador. A cada Renchan, os demais jogadores têm que pagar, além dos pontos normais, 100 pontos X a quantidade de palitos acumulados.
Ron - Declara-se Ron quando alguém descarta a peça que o jogador precisa para vencer. Se esta peça é usada para completar um Chi, Pon ou Kan, este grupo torna-se aberto. A parte fechada da mão do jogador se torna menor (não é mais Menzen). Além disso, pontos são transferidos do jogador que descartou a peça para o que declarou Ron.
Tenpai- É o estado em que se precisa de apenas mais uma peça para completar a mão.
Tsumo - Declara-se Tsumo quando o jogador compra da muralha a peça que ele precisava para vencer. Mas não é suficiente para vencer sem um Yaku adicional. Neste caso os pontos são transferidos dos três jogadores perdedores. O Oya sempre paga o dobro dos demais. Em compensação, se o Oya vencer ganha mais pontos que um não Oya ganharia.
Ura Dora e Kan Ura Dora- Se o jogador vencedor tiver declarado Riichi, as peças abaixo dos indicadores de Dora e de Kan Dora são reveladas, tornando-se novos indicadores e criando mais Doras.
Yaku- Condição especial para a vitória.


Outros Termos e Mahjong

Damaten- Quando o jogador está em tenpai, mas prefere não declarar riichi, mantendo, assim, seu tenpai silencioso.
Duplo Leste/Duplo Sul- Duplo leste acontece quando o oya (jogador na posição leste) declara pon de vento leste durante a rodada do leste, este pon vale 2 han, um por ser o vento da rodada e um por ser o vento do jogador. O duplo sul ocorre da mesma forma, quando o jogador na posição sul declara pon de vento sul.
Espera - Uma ou mais peças que faltam para completar uma mão.
Espera infernal (Jigoku Tanki)- Situação em que, efetivamente, há apenas uma única peça com a qual você pode completar a mão, pois as outras três cópias da mesma já estão na mesa ou na sua mão.
Espera única- Quando apenas um tipo de peça completa sua mão.
Kan fechado- quando um jogador tem as quatro peças do kan em sua mão, sem ter precisado declarar kan a partir do descarte de outro. O jogador pode ter as quatro peças em sua mão e optar por não declarar Kan, por exemplo se três delas formam um Pon e a quarta faz parte de um Chii.
Kuitan-  Tanyao aberto.
Iishanten- Uma mão que precisa de apenas uma peça para ficar em Tenpai.
Menzen- Mão completamente fechada; nunca tendo declarado Ron e revelado alguma de suas peças para declarar Chi, Pon ou Kan (completado através da captura de uma peça descartada).
Oka- É como se fosse uma ante (aposta feita antes do jogo). Como se cada jogador começasse com 30.000 pontos e apostassem 5.000 antes do jogo. Esses 5.000 pontos vão para o vencedor na pontuação final da rodada, transformados em um bônus de +20.
Peça segura – Uma peça que pode ser descartada sem o risco de algum jogador bater (por Ron). Se, após um jogador declarar Riichi, uma peça é descartada e este não bate com ela, tal peça pode ser considerada segura e todos os outros jogadores poderão descartar a mesma peça sem perigo.
Riipai- A peça que você descarta quando declara Riichi.
Ryankan- Um tipo de espera em que as peças formam padrões como 1-3-5 (esperando por 2 ou 4), 2-4-6 (espera de 3 ou 5), etc.
Ryanshanten- Estado em que o jogador precisa de duas peças para ficar em Tenpai.
Tobi- Regra em que o jogo termina se algum jogador ficar com zero pontos ou menos.
Tsumikomi- Forma de trapaça em que o jogador coloca peças escolhidas previamente em sua própria muralha para que ele mesmo as saque.
Suji-São esperas de peças específicas baseadas nos grupos 1-4-7, 2-5-8 e 3-6-9. Sabendo-se que na maioria das vezes a espera é dupla e para formar um chi, usa-se o suji como estratégia defensiva. Se, por exemplo, um jogador descarta um 5, muito provavelmente ele não tem as peças 3 e 4 nem as 6 e 7. Logo, além do 5, descartar o 2 ou o 8 é razoavelmente seguro.
Uma- Uma regra opcional onde pontos extras são dados aos vencedores da rodada, normalmente o primeiro e o segundo lugar.
Yakitori- O oposto do Oka. Enquanto o Oka dá +20 de bônus pro vencedor, o Yakitori subtrai -20 dos perdedores.
Yaochuuhai- Um termo geral usado para treze peças no mahjong, que inclui as peças de honra (ventos e dragões) e terminais (1 e 9 de cada naipe).



Tabela para contagem de pontos




Fonte:

http://projetosakimahjong.blogspot.com.br/p/tutorial-e-glossario-para-o-mahjong.html

Aqui temos um Vídeo que mostra como são feitas algumas peças do Mahjong: